jueves, 22 de noviembre de 2007
La música electrónica es solo eso... música
La telepresencia, ¿desde cuando los ingenieros son artistas?
El Bioarte, una puerta a la queja social
lunes, 12 de noviembre de 2007
Intercom. Internet como medio traicionero.
Cuando alguien se lanza para crear una empresa por internet desde zero, la motivación, la concentración, la generosidad... Son términos secundarios e incluso terciarios para lanzarse de cabeza a negociar por inetrnet. Este mass media no es muy seguro, no te da una garantia para que tu negocio salga a flote. Pocas empresas como intercom se lanzan a su creación (por eso les felicito para adentrarse en este mundo y, más o menos, aguantarse) Pero que no se refien de este medio, ya que suele "putear" muy a menudo, y cuando lo hace destroza todo lo que se ha creado, y te aseguro que todos los adjetivos que se usan para salir adelante, se transforman en lamentaciones.
Las causas del porqué considero que internet es traicionero son las siguientes:
1.- No es seguro. No sabes si te ayuda o te perjudica.
2.- Es franqueable, frágil. No se sustenta y si caes del hilo por el que te mueves, caes al vacío.
3.- Existen espías. Alguien puede copiar tu idea.
4.- Los famosos virus. Los "hackers" nunca son bien recibidos.
5.- Problema de tiempo. Internet no suele ir tan rápido como una llamada telefónica.
6.- Problemas de envío. Puede haber muchos errores.
7.- Problemas en la creación. La idea inicial no coincide con lo que ha quedado.
8.- Prohibiciones y limitaciones. Existen los límites. Hay fronteras. Aunque mucha gente aún no quiere admitir la realidad y se queda estancado en su ilusión fantasmal.
9.- Mala organización. Google intenta organizarlo, pero no puede. Los otros servidores se lían. la información que quieres no siempre aparece.
10.- Traición. Es peor que Judas. Te piensas que va a ser fiel contigo y al final te dispara por la espalda.
Es bueno adentrarse, pero con pies de plomo y no con zapatillas de ballet. Como hacen todos hoy en día.
La cibersociedad. Nuevos términos para hundir la creación del arte
Bajo estas premisas, existe un subuniverso creativo digital que defiende la idea que el arte también existe dentro de internet y que puede ser el futuro de las obras artísticas. Un puñado de necios e ilusos piensan esto día tras día, que defienden las ideas de Generative Art, Browser Art, Game Art y Nef Art. Primero de todo deberían definir lo que es arte para ellos y luego adentrarse en las entranyas para sacar todo el mehollo a este concepto.
Para ellos el código es lo más importante para crear arte. El código como lienzo, el código como pinzel para pintar, dibujar, escribir... crear. El arte es imaginación. No se tiene que pensar en un código para crear una cosa. Es enganyoso el pensar que se tiene que memorizar una cosa para luega crear arte. Picasso en el rádio del lienzo para poder crear. Milo no pensó si tenia o no que tener brazos su Venus. Shakespeare no tenía que empollarse las teorias de Copérnico para poder escribir poemas. El arte es imaginación, inspiración. No piensas antes de crear. Si se inttroduce un código mal se "jode" toda la creación.
Además de este caos al pensar se une otro caos que es el de internet y su información. Existe tanta información hoy en día que casi ninguna persona puede ver lo que has hecho, lo que has fabricado. Por lo tanto no hay acceso a tu "obra" (que no se le puede decir como tal, porqué el arte en internet no existe) y por lo tanto se queda muerta. Los grandes artistas luchan para que su obra se exponga, se de a conocer. Los internautas passan de eso.
Internet rompe con la teorización de la creación. Rompe los moldes. Es una ventana para aquella gente que quiere exponer sus ideas y no puede, como yo. Pero en mi caso, puedo exponer mis ideas en una revista, colgarlas en un panel de algún edificio público o ponerlas en un diario. Lucho por hacerlo, al igual que los artistas luchan porqué sus obras se salgan a la luz. Pero internet destroza esto, lo rompe y lo reinventa tan desastrosamente que "jode" todo lo que tu pienssas crear. Te quita las alas. Te desilusiona.
Por eso solamente internet es información, NO CREACIÓN.
sábado, 27 de octubre de 2007
El Postcinema. Una salida laboral del cine
El cine de hoy en día, ¿el POSTCINEMA?
Un bodrio, un avurrimiento. Más considerado como una muestra de museu, con fecha de caducidad, que no la solución al problema. El cine es muy complejo para que solo unas máquinas puedan sustituir lo que por muchos es un trabajo costoso. Las técnicas del postcinema solo han servido para tener una salida laboral a un problema de trabajo. Como todo el mundo, si en un trabajo no eres lo suficientemente bueno, te buscas otro.
Gracias a la brillante exposición de Carla, Melisa y Elisabet, me doy cuenta que el POSTCINEMA es la "trola" más grande que haya existido. Quizás al final trabaje de esto, pero hoy en día este concepto se fundamenta como solución al cine actual. Desde mi punto de vista, NO.
¿Porque tenemos que inventar una cosa nueva al considerar que otra ha pasado de moda? ¿Tan avurridos somos hoy en día? Es cierto que por naturaleza el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra y con el POSTCINEMA hemos tropezado 500 veces. Al igual que la POSTFOTOGRAFÍA, este trabajo, por catalogarlo de alguna manera, tiene fecha de caducidad, ¿Porqué? por qué es avurrido y la gente no lo entiende. En vez de estudiar a los consumidores y saber que hacen con las películas, inventan cosas nuevas y, a veces, inútiles.
Fíjense en lo fácil que sería quitar las salas del cine, colgar el film nuevo por internet, fichar a los mejores crakers del mundo y cobrar al usuario la descarga de la película (precio regalado a 5 auros, no por persona, sino por descarga) y no se puede guardar el film. Más adelante ya saldrá objetos o el DVD relacionado con la película. Te seguras que 4 millones de descargas en una semana, de las cuales, 5 personas connectadas a un ordenador. Si el film tiene éxito tendrás descargas continuas los próximos 2 meses, con variación de número de descargas mientras pasen las semanas. Con este proyecto quitas el precio de la cinta y de la distribución. Pierdes dinero por la venta del film en las salas de cine, pero lo recuperas en las ventas de distribución en portales de internet.
Una idea fácil, rápida y sin tener que alquilar el museo los próximos 6 meses.
Los videojuegos y la propaganda. El vicio como conexión
http://es.youtube.com/watch?v=5rh-MHey9nA
(Perdonen al tener que poner el correu del enlace, pero es que he tenido un problema técnico y no he podido solucionarlo. Otra vez lo siento)
El videojuego
Todo el mundo sabe lo que es un videojuego y sus finalidades, diversión, pasar un buen rato, desconectar de la realidad para submergirse en otra... infinidad. Pero, además, nos engaña. Tiene otra realidad paralela, cuya finalidad consiste en persuadir. El video que les muestro es una canción del grupo español REINCIDENTES con las imágenes de todas las partes de RESIDENT EVIL; esta unión provoca una realidad aplastante que se muestra en la sociedad y que, en la qual, nos sentimos atraidos: EL VICIO.
El vicio es una realidad que vive dentro de nosotros, que fluye por nuestras venas y que se deshace en nuestro cuerpo. El vicio lo tenemos desde siempre, lo que pasa es que algunas personas no lo reconocen. ¿A donde va toda esta reflexión? A la persuasión. Me explico: una persona puede ser muy influyente en algo, si antes ha sido viciosa, el mensaje entra rápido, eficaz e indoloro. Esta idea, uniéndola con la magnífica exposición de Bernat y Ferran, nos lleva a que los juegos son influyentes. Crean, construyen, nos manipulan desde nuestra mente produciendo irrealidades en la realidad; lanzando mensajes subliminales indicando otras ideas a las que originalmente tenia el juego en sí.
Si tenemos presente esta premisa, llegamos a la conclusiópn de que no hace falta crear videojuegos relacionados a entidades, empresas o administraciones. Es cierto que existen algunos juegos relacionados a estas entidades, pero pocas (juegos como Counter Strike o Command and Conquer) ya que, los que existen en el mercado actual les mezclas un poco de ideología y ya está ( juegos como Grand Thef Auto, SIMS, Final Fantasy, Metal Gear, A sangre fría, Resident Evil, Valquire Profile, Quake, Medal Of Honor, Dragon Quest... la lista puede ser interminable). Cada uno de estos videojuegos contienen la famosa y, ya conocida, estructura de Vladimir Propp y sus funciones.
Pues bien, teniendo esto se ve que a través de mensajes subliminales, la gente que juege en juegos RPG (juegos de rol) o FPS (first person shooter) está involucrado en una guerra entre el bien y el mal y, esto, se muestra en la realidad. Siempre estamos luchando contra alguien y, dado que la mayoría de los juegos son japoneses vetados por los americanos, nuestro enemigo es su famoso eje del mal.
Es de esta forma como nos controlan, es de esta forma que se aseguran que su mensaje ha sido enviado, es de esta forma de como el vicio nos manipula. No hace falta que los gráficos sean espectaculares o que los juegos sean únicamente de un solo género; mientras todos contengan la idea y la estructura principal, que más da el resto.
lunes, 22 de octubre de 2007
La Postfotografia
En una de aquellas facetas en las que investigadores, inventores, científicos, teólogos, filósofos... intentan descubrir alguna cosa nueva, esta sirve para desvancar otra cosa que ya estaba impuesta en la sociedad. En una de aquellas facetas, los creadores de la imagen sintética han querido desvancar el noble arte de la fotografía. Su idea, la construcción de imágenes no reales que suscitan modelos reales. Pero esto no es nuevo, ya que, incluso antes del uso de las computadoras, varias corrientes artísticas querían destrozar la fotografía con otra finalidad; el collage, el montaje... siempre han hecho de las imágenes un invento para explicar cualquier otro tipo de cosas.
¿La fotografía ha muerto? gran pregunta en esta nueva sociedad de la información. No obstante, la primera cuestión a responder es ¿qué es la fotografía? Consiste en la cópia exacta de la realidad. por lo tanto, siguiendo esta premisa y desde mi punto de vista, no creo que haya muerto.
Pricipalmente, porqué la sociedad actual está muy ligada con las nuevas tecnologías digitales, con ellas las cámaras fotográficas. El 70% de la población mundial posee una cámara, con la que puede sacar una imagen de la realidad. Esa imagen puede ser manipulada, borrada, arxivada... puede tener multitud de funciones pero nunca dejará de ser una imagen fotográfica. Las nuevas tecnologías solo se pueden considerar como mera ayuda para copiar esa imagen de la realidad y hacerla al punto de vista del fotógrafo.
Por otro lado, las imágenes sintéticas, como su nombre indica, son imágenes muertas, sin vida y color. Simplemente son formas inanimadas, flotando dentro de un espacio muerto. Son imágenes creadas de la nada, que intentan suscitar alguna cosa de la realidad. Si seguimos con el concepto del que es fotografía, nos daremos cuenta que son las imágenes sintéticas postfotográficas las que deberían entrar en la duda de que si se pueden considerar imágenes.
El problema de todo esto es que existen una serie de personajes, dentro del arte, que creen saberlo todo, pero no saben nada. Diminutos cerebros que se meten en lugares que no tienen ni idea del que hablar. Se creen que por el mero hecho de trabajar con las imágenes se creen que pueden decidir su futuro. Ellos no son quienes deciden si una cosa ha muerto o no, sino la sociedad. Ellos deberían ver fuera de su egocentrismo y darse cuenta de como va el mundo.
Concluyo con la idea que la fotografía no morirá y que la postfotografía, con sus imágenes sintéticas, ya tienen data de caducidad.